FSX/P3D用オブジェクトシーナリーをMSFS2020用に変換する
                                             Jan. 2023  by 木下
  (別途、説明動画もあります。記事中のリンクを参照してください。)

 SketchUPやgmaxなどで作成したFSX/P3D用モデルをMSFSに変換する場合、bglファイル以外はBlenderで直接インポートして修正等を付け加えてからMSFS用に変換するのが、細かい所に手が届いてベストな方法だと思うが、ここではBlenderでの作業をせずに ModelConverterXだけでストレートに変換をする方法について解説する。また、Blenderでの編集についても簡単に触れておく。
 なお、最初からSketchUPでモデリングをしてMSFS用に変換する場合にも、ここで説明する方法がそのまま使えると思う。
 (注意)自作のモデル以外を変換する際は、著作権に十分注意すること。無断でモデルや使用画像を公開すると、莫大な損害賠償責任を負う場合があると考えるべきです。

A. プロジェクトファイルの作成
  SDKから simple sceneryフォルダをコピーしてきて、中味や名前等を書き換える。
    例として、プロジェクトファイル名、モデルファイル名ともに abcd とする。 書き換える名前は全て同じにする方が間違いが起きにくい。
  (注意)プロジェクトファイルはデスクトップには置かない方が良い。クラウドと連携している場合、MSFSに読み込めない場合がある。
      Cドライブやデスクトップ以外のDドライブ等に、My-SDK-projectsなどの名前のフォルダを作って、その中にプロジェクトフォルダを置いて作業したほうが良い。

B. FSX/P3D用モデルファイルを準備
 1.一時作業フォルダを準備して、モデルファイル1つと、textureフォルダを置く。
   ファイルはbgl,mdl,obj,dae,等のモデルシーナリーファイルやモデル元ファイルを、どれか1つ。
 2.textureフォルダに必要なテクスチャを置く。


C. ModelConverterX(MCX)での作業
 1.モデルファイルをMCXにドラッグ&ドロップすると、モデルが表示される。
 2.Material Editorで、テクスチャサイズを2の乗数に変換する。4の倍数でもよいようだが、私は2の乗数で、1024x1024をよく使っている。
 3.なるべく、テクスチャをPNG形式に変換する。
 4.textureの数が多いなら、なるべく、minimize作業を行う。
 5.変換したテクスチャを保存する。
   保存先は、A.で準備したプロジェクトファイル内のPackageSources--moderlLib--textureフォルダ。
 6.Export objectメニューで、gltf 形式で保存する。
   保存先は、A.で準備したabcdプロジェクトファイル内のPackageSources--moderlLib--abcdフォルダ。

D. abcdプロジェクトファイルの中味の確認
 A.で準備したabcdプロジェクトファイル内のPackageSources--moderlLib--abcdフォルダの中に、 abcd.bin , abcd.gltf , abcd.xml の3つのファイルが出来ていることを確認。
 A.で準備したプロジェクトファイル内のPackageSources--moderlLib--textureフォルダの中に、必要なテクスチャファイルが入っていることを確認。PNG形式になっているか確認。
 (参考)複数のモデルを1つのプロジェクトに収めたい場合は、別のモデルでもB.C.の作業をして、bin, gltf, xmlの3つのファイルを複数セット一緒にabcdフォルダに入れておく。

 A,B.C.D.の手順の解説動画 (2023 年1月14日)
      福井なまりの解説ですが、ご容赦を (笑) 。
   (追記)Aの動画の中で解説している Simple Scneryフォルダは、アップデートされた最新のサンプルファイルで配置場所が少し変わりました。SDKフォルダ--Samples--DevmodeProjects--Sceneries の中にあります。
       新サンプルのSceneryProject.xmlの記述内容もほんの少し変化していますが、記述を変更する部分は解説動画と同じです。新xmlの該当場所を記述変更してください。


E. モデルに修正、追加の作業を行うか?

   YES == の手順に移って作業してからに戻る。
   NO == 次のの手順に移る。

F.MSFSのDevloperModeでの作業
 1.abcdプロジェクトファイルのabcd.xmlを読み込んで配置作業をする。
   (文章では複雑になるので動画を参照してください。 また、MSFS日本語WikiさんのGoogleMapの取り込みの説明ページも大変に参考になる文章です。)
   (参考)プロジェクト内に2つ以上のモデルがある場合は、それぞれのモデルについて配置作業を行う。
 2.saveボタンで、scneフォルダに配置結果を保存する。
 3.ビルド作業をする。ワンクリックのみの作業。
 4.念のためMSFSを一旦終了させる。

G. MSFSに読み込ませるための作業
 F.の作業によって、abcdプロジェクト内の Packages フォルダ内に abcd というフォルダが出来ているので、それをMSFSのCommunityフォルダに入れる。
  (参考1)私は、Communityフォルダに直接には入れず、Dドライブのシーナリーフォルダに入れて、abcdのショートカットをMSFSのCommunityフォルダに入れています。
       MSFSのインストールされているSSDドライブ容量の減少を少しでも防ぐためです。
  (参考2)変換後のモデルが自分のPCのMSFSでは表示されるのに、他のPCのMSFSでは表示されないことがありましたが、H.の手順のBlenderによる修正・追加作業を行うと解決しました。

H. Blenderによる修正・追加作業
  ・予め1つのプラグインをBlender内にインストールしておくこと。拙WEBのこのページに解説あり。
  ・プラグインが今のところアップデートされていないため、最新版のBlenderではMSFS用出力が出来ないので、Ver3.0より以前の Blenderで行う。
   2023年9月時点で、MSFS公式のプラグインが出ているので、そちらを使う方がよいと思われる。Blenderのバージョンは3.3.xのみ対応。2023年11月更新の4.0での動作は未確認。
 1.Dで確認したabcd.gltfをBlenderにインポートする。
 2.修正・追加などを行う。
   モデルの金属質・ざらつき度合いの調整や、ライトの追加、着陸可能な面の追加など、修正・追加のメリットは大きい。
 3.修正・追加が終わったらblendファイルで保存する。
 4.MSFS用のファイルをエクスポートする。
   D.で確認したbin , gltf , xmlファイルに上書きすればOK。
 5.D.手順に戻ってから、F.G.へと進む。
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 F.G.の手順の解説動画 (2023年1月 15日)
 H.の手順の解説動画(2023年1月16日)


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